domingo, 16 de maio de 2021

Análise técnica de Resident Evil Village: Capcom transições lindamente para a próxima geração

 Resident Evil Village chegou e enquanto as várias demos nas últimas semanas nos deram a chance de experimentar a tecnologia, agora jogamos o jogo inteiro e tivemos a chance de processá-lo totalmente. Como uma sequência de Resident Evil 7, este jogo mantém a perspectiva em primeira pessoa, mas com algumas melhorias importantes. É também uma vitrine notável para o excelente RE Engine, com aprimoramentos de qualidade de imagem, desempenho e traçado de raio para a próxima geração de consoles combinados com um aumento dramático na escala e complexidade da cena em toda a linha.

Isso é o que mais se destaca aos meus olhos - cada cena parece cuidadosamente montada em um belo casamento de arte e tecnologia. Sim, o RE Engine impulsiona o jogo, mas é a equipe de arte da Capcom que realmente rouba o show. Todas as áreas são cuidadosamente elaboradas tendo em vista a composição geral da cena acima de tudo. Em cenas externas, o fundo distante dá ao mundo uma sensação de escala, os objetos de campo intermediário são colocados de forma a conectar o fundo ao primeiro plano e esse primeiro plano é repleto de detalhes finos.

Há também a sensação de que cada superfície é feita sob medida, com uma grande variedade de detalhes de textura. O mais recente da Capcom faz um ótimo trabalho em fornecer um senso excepcional de escala, mas também detalhes de campo próximo. Cada ângulo de cada quadro parece totalmente considerado, o que é uma façanha dada a natureza exploratória do jogo em primeira pessoa. O único problema? Detalhe real da textura em uma faixa próxima pode decepcionar, mas justaposto contra RE7, eu ainda sinto que há uma melhora significativa no geral. Portanto, como um jogo de primeira pessoa, outro elemento-chave é a consciência corporal - essencialmente, quão bem a câmera e o corpo virtual funcionam em conjunto. Se o ato de se mover e atirar parecer ruim, a ilusão pode desmoronar. Nesse sentido, acho que a Capcom fez um excelente trabalho - desde o balanço suave da câmera até o balanço de sua pistola, movimento básico parece e é excelente. Olhe para baixo e verá seus pés: a sombra do jogador é projetada a partir deste modelo que você controla. É especialmente eficaz quando você está em uma área com iluminação volumétrica.


Falando nisso, a iluminação em geral é usada excepcionalmente bem. Ao ar livre, a Capcom usa neblina volumétrica e iluminação com grande efeito, enquanto em ambientes internos, uma mistura de iluminação direta e indireta cria o clima. A forma como a luz entra pelas janelas, iluminando suavemente a sala, é muito eficaz. A mistura de volumetria, iluminação indireta sutil e materiais físicos são absolutamente essenciais para alcançar uma aparência natural e realista, especialmente durante os momentos nublados e sombrios característicos do jogo. Uma vez que você começa a tocar neste espaço, entretanto, existem alguns resultados mistos a serem observados. A animação ambiente é usada para coisas como árvores, que balançam suavemente com a brisa, tochas e riachos de água, mas a interatividade geralmente é reduzida ao mínimo. Isso é, a maioria dos objetos quebráveis ​​são designados como itens interativos, mas se você apenas andar descarregando em barris ou cerâmicas aleatórias, na maioria das vezes, eles não reagirão de maneira significativa. Então, nesse sentido, o mundo do jogo pode parecer um pouco estático - parecido com o curso desta série, mas vale a pena notar.

Claro, enquanto a maior parte do seu tempo é gasto na primeira pessoa, Resident Evil Village é rico em personagens, com uma ampla gama de cenas. Isso nos leva ao nosso próximo ponto - o detalhamento dos personagens e o trabalho de animação. Em primeiro lugar, durante o jogo, a maioria das cenas acontecem da perspectiva da primeira pessoa. Sou um grande fã desse tipo de direção, onde a câmera do jogador e os membros fazem parte da sequência de animação. Os atores dentro da cena giram em torno da perspectiva do jogador e funciona muito bem. Toda essa animação foi aparentemente capturada usando uma configuração de captura de desempenho onde os dados de movimento facial e de corpo inteiro são capturados e utilizados para construir cada cena.

O jogo inclui até um visualizador de modelo, o que nos permite apreciar totalmente o trabalho desenvolvido nos personagens. Todos eles apresentam tons de pele realistas combinados com detalhes de roupas excepcionais. A qualidade do material é realista e natural, enquanto os próprios designs são embalados com pequenos detalhes, incluindo 'pedaços pendentes' que têm física aplicada a eles. Os inimigos são certamente horríveis em termos de design, mas como eles se comportam no jogo? Bem, fiquei aliviado ao descobrir que as táticas introduzidas em Resident Evil 4 ainda são úteis até certo ponto - atirar nas pernas de seus inimigos, por exemplo, faz com que eles caiam, retardando seu progresso, então ataques em locais específicos ainda são viáveis ​​aqui. As animações de morte também são satisfatórias de uma forma que você esperaria da série. Esta entrada não é.

O suporte de traçado de raio (que é opcional) também é intrigante. Em primeiro lugar, existem as reflexões de raio traçado. Você encontrará materiais reflexivos em todo o jogo - desde pisos brilhantes a objetos individuais até a superfície de um grande lago, todos recebendo reflexos RT. É uma adição bem-vinda, exceto que a resolução real é muito baixa, talvez tão baixa quanto 1/8 da resolução de renderização primária. Como resultado, embora seja benéfico, não é uma virada de jogo. Por outro lado, a inclusão de sombras e iluminação de oclusão RT é muito boa, removendo os halos de contorno preto derivados de soluções de espaço de tela padrão. RT também melhora os espaços interiores com uma iluminação local mais realista - pode parecer sutil à primeira vista, mas é definitivamente eficaz.

Mas vale a pena o custo de desempenho?  Todas as versões do jogo visam altas taxas de quadros e rodam totalmente desbloqueadas. O PS5 e a Série X passam a maior parte do tempo em ou perto de 60 fps, mesmo com RT habilitado (com uma pequena, mas notável vantagem de desempenho na máquina Microsoft), mas a Série S tem profundas dificuldades de desempenho aqui, apesar de reduzir a resolução de 2160p reconstruído para 1440p . Em termos de recursos visuais, eles são idênticos. Desligar a RT traz a Série S muito mais perto de 60fps travados, enquanto o PS5 e a Série X apenas alimentam o jogo inteiro sem nenhuma queda de quadro - certamente não em nossos testes.

Tendo jogado a maior parte do jogo com RT habilitado tanto no PS5 quanto na Série X, a verdade é que ambos fazem um ótimo trabalho em manter o rácio de fotogramas alvo. Então, quando a Capcom sugere que é 4K45 nessas máquinas em seu marketing, a realidade é muito melhor. E sim, mesmo quando o desempenho cai na Série X, o suporte de exibição de atualização variável do sistema opera exatamente como deveria. Ao longo de todo o jogo, há apenas uma sequência que realmente causa problemas - uma área específica do lago. O corpo de água aqui usa reflexos traçados por raios, a cena em si é complexa e há um grande inimigo caçando você, que pode gerar muitas partículas alfa. Como resultado, o desempenho sofre um impacto significativo e ambos caem para os 40, com a Série X avançando um pouco contra o PS5. Novamente, desativar o RT resolve totalmente o problema.



Mas é claro, o rácio de fotogramas não é a única medida de desempenho - RE Village também destaca a diferença no carregamento. No Xbox Series X ou Series S, quando você carrega um save, retorna ao menu ou começa uma partida de Mercenaries, você se depara com uma tela de carregamento relativamente curta seguida por um prompt de botão. É muito mais curto do que Resident Evil 7 já foi, mas está lá. No PlayStation 5, no entanto, as telas de carregamento são completamente eliminadas, substituídas por um pequeno mergulho no preto. Para todos os efeitos, é perfeito e instantâneo: você clica em carregar e o jogo começa. Meu palpite é que eles estão aproveitando ao máximo as novas APIs de armazenamento no PS5 para permitir um carregamento tão rápido - e é muito eficaz aqui.


Portanto, o PS5 tem carregamento mais rápido e o Xbox Series X tem uma vantagem no rácio de fotogramas ao usar o ray tracing, mas, honestamente, ambas as versões são extremamente próximas uma da outra. É uma das ligações mais próximas que vimos e parece que a Capcom fez justiça às duas novas máquinas. O Xbox Series S também é muito bom em termos de qualidade de imagem e desempenho, mas o melhor caminho para a experiência mais satisfatória é desabilitar o RT na máquina da série júnior da Microsoft.

Além da tecnologia, também gostaria de compartilhar brevemente minhas idéias sobre o jogo em si. Simplificando, eu realmente gostei. A introdução é um pouco longa, com muitas sequências de script que prejudicam o ritmo, mas quando você chega ao castelo, o jogo se desenrola lindamente. Você visitará vários locais dentro e ao redor da vila, todos oferecendo um tipo diferente de desafio - semelhante a Resident Evil 7. No entanto, desta vez, a própria vila serve como a cola entre tudo e ajuda a dar a impressão de um mundo maior . 


Em termos de jogabilidade, eu recomendo desativar a mira automática e brincar com as configurações de mira em geral. Assim que você ligar, o combate começa a ser satisfatório, mas a quantidade de combate que você encontrará varia de acordo com a área. Também gostei dos quebra-cabeças, que estão muito alinhados com os pilares da série,

No geral, sou um fã do que a Capcom conquistou e estou impressionado com o grande número de jogos Resident Evil de qualidade que a Capcom conseguiu oferecer nos últimos anos. Também foi ótimo ver a transição do RE Engine tão bem para a nova onda de consoles. A tecnologia foi aparentemente construída do zero para suportar jogos com alta taxa de quadros, ao mesmo tempo em que oferece excelentes níveis de detalhes. O jogo funciona bem nos sistemas de última geração, mas com os consoles PS5 e Xbox Series, você está recebendo o pacote completo e também um promissor suporte para rastreamento de raios. Sistemas de última geração? O desempenho é instável no PS4 e Xbox One, mas os modos de desempenho 1080p60 no Pro e One X oferecem uma resposta suave como a seda. Dito isso, acho que é seguro dizer que a Capcom apresentou resultados aqui - e da minha perspectiva, este é fácil de recomendar.



Fonte: Digital Foundry/John Linneman

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